三维动画中,人物、生物等角色的肉体通常被称为“皮肤(skin)”或者“表面(surface)”,而具体到某些三维软件中,又有不同的术语来描述这一部分。
比如在Maya软件中,用于描述角色皮肤的节点叫做“皮肤组(skin cluster)”,其作用是将模型表面与骨架形成关联,使得角色能够进行动画和变形。用户可以通过调整权重值来控制每个点对应骨骼的影响程度,从而实现更加自然流畅的动作效果。
在Blender软件中,则使用了一个名为“着色器节点(shader node)”来生成角色表面材质,并且支持多种不同类型的贴图纹理。其中,“漫反射纹理(diffuse texture)”可以模拟出物体粗糙、光滑等不同特性;“法向量纹理(normal map texture)”则用于增强几何细节,让表面看起来更加真实。
除此之外,在游戏开发领域也有一种专门用于处理角色皮肤的技术叫做“蒙皮(skinning)”。它主要是通过计算每个顶点与骨骼的距离来确定权重值,并将这些信息存储在顶点缓冲区中。在游戏运行时,引擎会根据蒙皮数据进行插值计算,实现人物动作的变形效果。
总之,在三维动画制作中,“肉体”是一个十分关键、不可或缺的部分。只有通过精细地塑造和渲染出角色皮肤的纹理、光泽度等特性,才能让观众产生强烈的代入感,感受到虚拟世界里角色们逼真而富有生命力的存在。