在使用Unreal Engine 4(以下简称UE4)制作机械动画时,我们经常会遇到一个问题,那就是是否需要使用骨骼来进行动画的制作。这个问题的答案并不是非黑即白的,下面我们来探讨一下。
首先,让我们来了解一下什么是骨骼动画。在计算机图形学中,一个三维模型通常由很多个三角形构成,并且每个三角形都有自己的位置、旋转和缩放值。当我们需要对整个模型进行动画操作时,如果直接去改变每个三角形的属性值,那肯定会非常繁琐而且效率低下。
因此,在3D建模中引入了“骨架”的概念。所谓“骨架”,就是通过一些虚拟的“关节”连接起来的一系列“骨头”,每根“骨头”可以控制其子节点以及其上方所有节点所贴着的网格部分。通过改变这些虚拟“关节”的位置、旋转和缩放值等属性,就可以对整个模型进行动画操作。这就是骨骼动画。
在UE4中,我们可以通过Skeletal Mesh(以下简称SM)来实现机械模型的制作和动画效果的展示。Skeletal Mesh本质上就是一个基于“骨架”的3D模型。每个SM都包含了一个Skeleton(即“骨架”),由一些虚拟“关节”连接起来,同时还包含了一些网格信息。
Skeletal Mesh的优点是非常明显的:它具有非常好的可控性和灵活性,能够快速地制作出各种复杂机械模型,并且能够轻松地进行各种动态特效处理,比如蒙皮、物理碰撞等等。因此,在大多数情况下,使用Skeletal Mesh来制作机械动画是首选。
那么问题来了:是否所有机械动画都需要使用Skeletal Mesh呢?答案是否定的。如果我们只需要展示静态场景或者简单运动效果,并不涉及到复杂变形、碰撞等需求,那么完全没有必要使用Skeletal Mesh。此时,我们可以直接使用Static Mesh(以下简称SM),它仅仅是一个由三角形构成的网格模型,不包含任何关节信息。
需要注意的是,在UE4中,Static Mesh和Skeletal Mesh都支持动画制作。但是相比于Skeletal Mesh,Static Mesh的可控性和灵活性要差很多,因此在大多数情况下建议使用前者。
综上所述,在UE4中制作机械动画时是否需要使用骨骼,取决于具体需求。如果需要复杂变形、碰撞等效果,并且对场景展示有较高要求,则推荐使用Skeletal Mesh;如果只需要展示静态场景或者简单运动效果,则可以直接使用Static Mesh。在实际应用中,根据具体情况进行选择才能更好地发挥出UE4的优势。